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L’arte inaspettata

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Quando nacque la fotografia, 177 anni fa, le generazioni dell’epoca non sapevano che sarebbe diventata la sesta arte in poco meno di cinquant’anni dalla sua creazione. E non si rendevano conto nemmeno di quanto la fotografia avrebbe influito sull’arte più di qualsiasi altra tecnica prima di allora, dando la possibilità ad artisti e pittori di non limitarsi alla sola trasposizione della realtà su tela, ma di concentrarsi anche su tematiche più introspettive.

Ovviamente non è stato tutto così semplice, ma è l’esempio più pratico per creare un paragone chiaro con ciò che sta avvenendo oggi: una crescente commistione tra cinema e videogiochi.

Tutto è iniziato davanti agli schermi delle mega console delle sale giochi negli anni ‘80: da lì i videogiochi si sono sviluppati, fino ad entrare nelle nostre tasche, diventando routine e momento di svago giornaliero per la gran parte della popolazione.

I videogame sono entrati a far parte della nostra vita come quasi per caso
, eppure è nato tutto come un esperimento di fisica: pixels che si muovevano su schermo con lo scopo di simulare una partita di tennis. Poi l’evoluzione delle tecnologie ha preso strade sempre più disparate: dalla simulazione della realtà alla rappresentazione di mondi distopici, facendo immergere i giocatori in realtà storiche fino ad allora accessibili a pochi, o immaginabili solo grazie ai libri e al cinema. Come non ricordare, in questo caso, Assassin’s Creed, serie di videogiochi ambientata in periodi storici come il rinascimento o la rivoluzione industriale.

Anche l’arte ha iniziato a farsi spazio in questo nuovo mondo, tanto che un’istituzione dell’arte moderna come La Triennale di Milano ha creato un app apposita dove, attraverso “installazioni interattive”, si può giocare dal proprio smartphone, esplorando luoghi, ascoltando suoni surreali da interpretare, per portare un po’ di Triennale sempre con sé.
L’innovazione dell’ultimo periodo, invece, è sicuramente Pokemon Go, che sta letteralmente cambiando le carte in tavola dei videogame portatili e della realtà aumentata, sgretolando quella linea sottile che divideva realtà e finzione.

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Triennale Design Game Collection

Ma il passaggio di testimone che stiamo vivendo, a cui accennavo prima, è quello che sta avvenendo tra il cinema e il mondo video ludico: con un miglioramento grafico incredibile, con l’introduzione nei videogiochi di un direttore della fotografia e con l’abolizione delle trame legnose, i due mondi che solo fino a qualche anno fa erano distanti e contrapposti, adesso si stanno mescolando e si passano di nascosto idee e suggerimenti sotto il banco come due studenti all’esame.

Se prima i giochi prendevano esempio dai film, ora il cinema ha iniziato a ispirarsi ai video game, come nel caso di MadMax, film simile nelle dinamiche e nei personaggi ad un ipotetico videogioco di corse estreme. Ma non fraintendete: qui non sto parlando dell’emulazione di film come con Tomb Raider, dove il film prendeva spunto e qualche stralcio di storia dal gioco omonimo, bensì una totale traslazione di una struttura e uno stile adattato al cinema ma che rimane fedele al punto di partenza del videogioco.

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Mad Max regia di George Miller

Come hanno fatto questi due mondi ad avvicinarsi e quando hanno iniziato a emozionare il videogiocatore nello stesso modo in cui si emoziona un appassionato di cinema?

È il lontano 2001 e la Playstation 2 ha dato quel risvolto grafico che ci si aspettava da tempo e la Xbox sta muovendo i suoi primi passi, quando arriva sul mercato un videogioco dalla copertina ispirata ai quadri di De Chirico, Ico, primo lavoro dell’autore di videogiochi Fumido Ueda. Il videogame è ispirato ad una leggenda giapponese, la cui trama è incentrata sulla storia di un bambino rinchiuso in un castello,  maledetto dal suo villaggio, poiché nato con delle corna bianche, portatrici di malaugurio. All’interno del castello apparentemente abbandonato, il bimbo incontra un’altra bambina, anche lei prigioniera, ma della sua perfida madre, la regina delle ombre, che impedisce in ogni modo la loro fuga. Il gioco si sviluppa in modo imprevedibile e il finale è del tutto inaspettato, in un atmosfera sospesa tra magia e tristezza che accompagna il giocatore per tutto il tempo passato davanti allo schermo. Per la prima volta il videogiocatore, attraverso un buon lavoro di trama e colonne sonore, si è potuto commuovere, sensazione non più relegata ai soli grandi film come Titanic.

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ICO di Fumido Ueda

Già nel 2001, quindi, il mondo dei videogame stava cambiando e molte delle case produttrici avevano iniziato a prendere spunto dall’esempio di Ico: le trame e i personaggi diventano di spessore tanto da fare invidia a molti registi contemporanei. Quest’obiettivo viene incarnato dalla Naugthy Dog, casa produttrice di grandi successi come Crash Bandicoot e Uncharted, che con il suo ultimo capolavoro, Uncharted 4: Fine di un ladro, ha lasciato a bocca aperta anche gli ultimi scettici della cultura videoludica, dimostrando che i team creativi alla base dei videogiochi non hanno nulla da invidiare a quelli dietro ai grandi colossal di Hollywood.

Tutto questo va a favore della tesi che i videogame non sono una realtà da relegata a una piccola parte della popolazione, chiusa in una stanza davanti a uno schermo, ma appartengono ad una fetta di società complessa ed esigente, con una cultura specifica e con propri gusti ben definiti.

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Scena di gioco tratta da Uncharted 4: Fine di un ladro

L’esempio più evidente è  l’esplosiva presentazione E3 di quest’anno dove la Sony ha presentato i suoi titoli di punta con una colonna sonora suonata live da un orchestra all’interno di una dei teatri più eleganti di Los Angeles, in diretta streaming con tutto il mondo e con il commento dei critici più importanti del settore. Uno show pari alla notte degli Oscar.

Ovviamente questi sono solo piccoli esempi di un mondo in continua evoluzione e aggiornamento, che attraverso l’interattività riesce a trasmettere messaggi complessi come l’amore e il bene superiore (in Final Fantasy), le accuse sociali (Watch Dog, titolo della Ubisoft), o analisi politica (come nel gioco distopico Mirror’s Edge) e a coinvolgere i gamers attraverso un processo di immedesimazione che il cinema, fino ad ora, è riuscita a fare in parte.

 

Insomma, un videogame non è soltanto una parentesi di una giornata per svagarsi, ma è un momento per immergersi in una realtà non nostra dove vivere in prima persona emozionanti sparatorie, arrampicate mozzafiato o corse ad alta velocità; dove si può immaginare l’odore dei luoghi esotici rappresentati in Uncharted; sentire i gelidi venti delle vette dell’Himalaya con Lara Croft o conoscere in prima persona i giochi perversi degli Dei dell’Olimpo in God of War. Ma se non siete Videogamer, e per la prima volta giocate e terminate The Last of Us o a Hevy Rain, non meravigliatevi se avrete la stessa sensazione di farfalle nello stomaco che si avverte quando si finisce di vedere un bel film.

Pierluigi Di Florio

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