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Video Art Games – Il videogame come medium artistico

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«Si deve giungere a riconoscere che ogni azione umana appare un mero gioco. […] Da molto tempo sono sempre più saldamente convinto che la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco. […] Il gioco è qui considerato come fenomeno culturale, e non (o almeno in primo luogo) come funzione biologica».

Johan Huizinga in Homo ludens

Da Snake, Pac-man, Super Mario Bros., Legend of Zelda a Call of Duty, Battlefield, Skyrim, Overwatch…tutti noi abbiamo indiscutibilmente sorriso, pianto o gridato, giocando almeno una volta nella vita ad un videogioco.

«Il videogame è nato freddo, genuino mosaico che con una trama di pixel invitava il fruitore alla partecipazione fisica e intellettuale, suggerendo interi mondi in pochi pollici»

Roberto Cappai

Nel mercato videoludico d’oggi assistiamo ad un continuo reciproco condizionamento tra cinema e videogioco in cui i giocatori sono sempre più indotti a seguire le narrazioni su diverse piattaforme e acquistare contenuti extra, in un regime di transmedia storytelling così chiamato da Henry Jenkins nello scritto “Cultura convergente”. Allo stesso modo, a Jenkins dobbiamo anche la pionieristica legittimazione dei videogames a forme d’arte.
Shyon Baumann sostiene che il processo di “artificazione” (ovvero la legittimazione di una pratica o di un oggetto culturale ad “arte”) sia guidato da tre fattori: il cambiamento che stabilisce fuori dal campo in questione, che permette le necessarie pre-condizioni per essere concepito in termini estetici, grazie alla creazione di un, così definito, “opportunity space” o “spazio di opportunità”. Tutto ciò nei videogame si traduce in una comune accettazione delle concezioni riguardanti un art-world specifico.
L’arte, del resto, è frutto della creatività umana e il computer è solo uno dei tanti strumenti in grado di esprimerla, per questo il videogame è stato descritto come “arte vivace”, in grado di aprire lo schermo a nuove esperienze estetiche, globalmente accessibili.

Se il videogame punta all’iperrealismo, al proiettare il fruitore durante le ore di gioco in un universo narrativo incorporeo ma curato fin nei minimi dettagli che permetta l’immersione totale nella storia, gli artgames si differenziano da questa logica restando ai margini dell’industria e rappresentano una sperimentale produzione indie con uno specifico status culturale e artistico.
Il medium videogame è estremamente versatile e variegato, perciò la definizione di artgame al suo interno è soltanto mutuata dalla necessità di definire un ambito di studio. Secondo Roberto Cappai (laureato 2014/2015 all’Università di Pisa con una tesi di laurea magistrale in “Storia e forme delle arti visive, dello spettacolo e dei nuovi media” riguardo il videogame come medium artistico), l’artgame può essere considerato, in modo generale e semplicistico, come un videogame che veicola un’idea. La definizione di artgame resta, quindi, molto ambigua ma può essere ricondotta ad una particolare configurazione dei seguenti elementi:

  1. un gameplay ed un’estetica stilizzati e semplici per non “distrarre” il giocatore;
  2. spesso sviluppati da singoli programmatori o studi e distribuiti a prezzi irrisori o gratuitamente;
  3. richiedono un ruolo attivo al fruitore per riflettere su un messaggio da scoprire e ponderare, non importa su quale argomento.

Ci sono, però, numerose eccezioni a questa generica tassonomia che è tutto fuorché universale, sterile o rigida e per cui definirne i limiti è molto difficile. È molto più utile approcciarsi agli artgames considerandoli dei prodotti con valori e significati culturali, creati con sforzi e cooperazione, che si riferiscono al concetto di “processo attivo”, che viene sperimentato pragmaticamente dagli users. (Altman, 1999)

Fino al 1985 la storia degli artgames e quella dei videogames è sovrapponibile, poi (negli USA) fa la sua comparsa il Nintendo Entertainment System che impone severi controlli sui suoi prodotti. Questo crea uno scisma tra l’industria produttrice di videogame e i programmatori, più o meno esperti, che seguono la logica DIY (“Do It Yourself”), considerati i “padri” del videogame come medium artistico.

Oggi gli artgames si rivolgono a tutti i target d’età e negli ultimi anni sono andati sempre più di moda ma, naturalmente, sono apprezzati di più dagli appassionati di videogame indipendente, i quali sanno già cosa aspettarsi da quest’esperienza. Infatti il fruitore di un artgames quando si rende conto che tutte le abilità cognitive, sviluppate in anni d’esperienza di gioco, non sono utili a nulla (o quasi) può sentirsi inizialmente annoiato e magari frustrato. È necessario infatti conoscere un concetto ulteriore per apprezzare gli artgames: le dita non bastano, bisogna andare oltre la meccanica dei pulsanti o del mouse per carpire il significato del gioco. È necessario concentrarsi per immergersi nello storytelling, che porterà il giocatore a un’inevitabile riflessione estendibile alla realtà, in cui egli vive.
Un esempio significativo di artgame, che preferisce mettere di fronte al fruitore le azioni del terrorismo invece che spenderci parole, si chiama “September 12th: A Toy World” (2003):

è il primo della serie di giochi definita newsgame (ossia gioco con intenti giornalistici) creato da un team uruguayano di sviluppatori di giochi guidato da Gonzalo Frasca, ex giornalista della CNN.
Il progetto vuole creare la rappresentazione del concetto senza tempo: la violenza genera violenza. Il giocatore ha la possibilità di lanciare missili su un villaggio per uccidere i terroristi, che compaiono sullo schermo. Tuttavia presto si scopre che gli effetti del così detto “danno collaterale” sono devastanti: i civili dopo aver assistito alla morte di innocenti si trasformano anch’essi in terroristi. In breve, non c’è semplicemente possibilità di vincere la guerra attraverso i bombardamenti. September 12th: A Toy World ha creato nelle diverse comunità di giocatori dei costruttivi e seri dibattiti su questo tema, originati sorprendentemente da ciò che è considerato un “gioco”, qui mix perfetto tra finzione e realtà.

Un secondo esempio di artgame è “Plug and Play” (2015):


Disegnato da Michael Frei, sviluppato da Mario Von Rickenbach e prodotto da Etter Studio. Questo artgame sfrutta delle prese di corrente per raccontare l’interazione tra due personaggi, che va oltre la mera sessualità per culminare nell’amore. È, a dir poco, un singolare cortometraggio e un gioco emozionale, che indaga l’universo emotivo umano, oltre ogni vergogna o stranezza, con sottile umorismo.

Ci sarebbero moltissimi altri esempi per mostrare come gli artgames possiedano le caratteristiche per mirare a mettere a nudo i meccanismi che regolano certe dinamiche sociali e politiche, in quanto intessono una stretta correlazione azione-effetto, sperimentabile in prima persona dal fruitore. Questa pur non essendo una loro prerogativa esclusiva, in quanto viene operata anche da altri media, può essere considerata particolarmente e diversamente efficace.
Quello dei artgames è un mondo poco conosciuto e ricco di ibridazioni, che progredisce accanto ai videogames considerati “artistici” grazie all’implementazione di effetti speciali cinematografici, di sicuro continuerà ad offrire esperienze ludiche notevoli nel prossimo futuro, grazie all’uso di un linguaggio estetico e narrativo inedito.

Elisa Invernizzi

FONTI:
Catalogo Invideo 2016 “Seduzioni” e diretta partecipazione a: Videoartgames – intervento di Roberto Cappai.
Intervista scritta a Roberto Cappai e accesso alla sua tesi magistrale: http://www.cinetecadibologna.it/files/archivi/videoludico/tesi/RobertoCappai_tesi.pdf
Articolo “An Art World for Artgames” di Parker (2013): http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/119/160

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